വെബ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ മികച്ച പ്രകടനം നേടാനായി വെബ്ജിഎൽ ഷേഡർ റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗ്, റിസോഴ്സ് മാനേജ്മെൻ്റ്, ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ എന്നിവയുടെ മികച്ച രീതികൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നു.
വെബ്ജിഎൽ ഷേഡർ റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗ്: ഉയർന്ന പ്രകടനമുള്ള ഗ്രാഫിക്സിനായി റിസോഴ്സ് മാനേജ്മെന്റ് ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യൽ
വെബ് ബ്രൗസറുകളിൽ നേരിട്ട് അതിശയകരമായ 3D ഗ്രാഫിക്സ് നിർമ്മിക്കാൻ വെബ്ജിഎൽ ഡെവലപ്പർമാരെ സഹായിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഉയർന്ന പ്രകടനമുള്ള റെൻഡറിംഗ് നേടുന്നതിന്, വെബ്ജിഎൽ എങ്ങനെയാണ് റിസോഴ്സുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതെന്നും ഷേഡറുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതെന്നും ആഴത്തിൽ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ ലേഖനം വെബ്ജിഎൽ ഷേഡർ റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗ് ടെക്നിക്കുകളെക്കുറിച്ച് വിശദമായി പ്രതിപാദിക്കുന്നു, ഒപ്പം മികച്ച പ്രകടനത്തിനായി റിസോഴ്സ് മാനേജ്മെന്റ് ഒപ്റ്റിമൈസേഷനിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഷേഡർ റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗ് മനസ്സിലാക്കൽ
ജിപിയു മെമ്മറിയിൽ (ബഫറുകൾ, ടെക്സ്ചറുകൾ മുതലായവ) സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന ഡാറ്റയെ ഷേഡർ പ്രോഗ്രാമുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയാണ് ഷേഡർ റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗ്. ജിഎൽഎസ്എൽ-ൽ (OpenGL Shading Language) എഴുതിയ ഷേഡറുകൾ, വെർട്ടെക്സുകളും ഫ്രാഗ്മെൻ്റുകളും എങ്ങനെ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യണമെന്ന് നിർവചിക്കുന്നു. വെർട്ടെക്സ് പൊസിഷനുകൾ, നോർമലുകൾ, ടെക്സ്ചർ കോർഡിനേറ്റുകൾ, മെറ്റീരിയൽ പ്രോപ്പർട്ടികൾ, ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ മാട്രിക്സുകൾ തുടങ്ങിയ വിവിധ ഡാറ്റാ സ്രോതസ്സുകളിലേക്ക് അവയ്ക്ക് ആക്സസ് ആവശ്യമാണ്. റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗ് ഈ കണക്ഷനുകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു.
ഷേഡർ റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗിൽ ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന പ്രധാന ആശയങ്ങൾ താഴെ പറയുന്നവയാണ്:
- ബഫറുകൾ: വെർട്ടെക്സ് ഡാറ്റ (പൊസിഷനുകൾ, നോർമലുകൾ, ടെക്സ്ചർ കോർഡിനേറ്റുകൾ), ഇൻഡെക്സ് ഡാറ്റ (ഇൻഡെക്സ്ഡ് ഡ്രോയിംഗിനായി), മറ്റ് പൊതുവായ ഡാറ്റ എന്നിവ സംഭരിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ജിപിയു മെമ്മറിയുടെ ഭാഗങ്ങൾ.
- ടെക്സ്ചറുകൾ: പ്രതലങ്ങളിൽ വിഷ്വൽ വിശദാംശങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ജിപിയു മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ. ടെക്സ്ചറുകൾ 2D, 3D, ക്യൂബ് മാപ്പുകൾ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് പ്രത്യേക ഫോർമാറ്റുകളിൽ ആകാം.
- യൂണിഫോമുകൾ: ആപ്ലിക്കേഷന് മാറ്റം വരുത്താൻ കഴിയുന്ന ഷേഡറുകളിലെ ഗ്ലോബൽ വേരിയബിളുകൾ. ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ മാട്രിക്സുകൾ, ലൈറ്റിംഗ് പാരാമീറ്ററുകൾ, മറ്റ് സ്ഥിരമായ മൂല്യങ്ങൾ എന്നിവ കൈമാറാൻ യൂണിഫോമുകൾ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.
- യൂണിഫോം ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ (UBOs): ഷേഡറുകളിലേക്ക് ഒന്നിലധികം യൂണിഫോം മൂല്യങ്ങൾ കൈമാറുന്നതിനുള്ള കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമായ മാർഗ്ഗം. ബന്ധപ്പെട്ട യൂണിഫോം വേരിയബിളുകളെ ഒരൊറ്റ ബഫറിലേക്ക് ഗ്രൂപ്പുചെയ്യാൻ UBO-കൾ അനുവദിക്കുന്നു, ഇത് ഓരോ യൂണിഫോം അപ്ഡേറ്റിൻ്റെയും ഓവർഹെഡ് കുറയ്ക്കുന്നു.
- ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ (SSBOs): UBO-കൾക്ക് കൂടുതൽ വഴക്കമുള്ളതും ശക്തവുമായ ഒരു ബദൽ, ബഫറിനുള്ളിലെ ഏത് ഡാറ്റയും വായിക്കാനും എഴുതാനും ഷേഡറുകളെ അനുവദിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ട് ഷേഡറുകൾക്കും നൂതന റെൻഡറിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾക്കും SSBO-കൾ വളരെ ഉപയോഗപ്രദമാണ്.
വെബ്ജിഎൽ-ലെ റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗ് രീതികൾ
ഷേഡറുകളിലേക്ക് റിസോഴ്സുകൾ ബൈൻഡ് ചെയ്യുന്നതിന് വെബ്ജിഎൽ നിരവധി മാർഗ്ഗങ്ങൾ നൽകുന്നു:
1. വെർട്ടെക്സ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ
ബഫറുകളിൽ നിന്ന് വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറിലേക്ക് വെർട്ടെക്സ് ഡാറ്റ കൈമാറാൻ വെർട്ടെക്സ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഓരോ വെർട്ടെക്സ് ആട്രിബ്യൂട്ടും ഒരു പ്രത്യേക ഡാറ്റാ ഘടകവുമായി (ഉദാഹരണത്തിന്, പൊസിഷൻ, നോർമൽ, ടെക്സ്ചർ കോർഡിനേറ്റ്) ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. വെർട്ടെക്സ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത്:
gl.createBuffer()ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുക.gl.bindBuffer()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിനെgl.ARRAY_BUFFERടാർഗെറ്റിലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക.gl.bufferData()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിലേക്ക് വെർട്ടെക്സ് ഡാറ്റ അപ്ലോഡ് ചെയ്യുക.gl.getAttribLocation()ഉപയോഗിച്ച് ഷേഡറിലെ ആട്രിബ്യൂട്ട് വേരിയബിളിൻ്റെ ലൊക്കേഷൻ നേടുക.gl.enableVertexAttribArray()ഉപയോഗിച്ച് ആട്രിബ്യൂട്ട് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുക.gl.vertexAttribPointer()ഉപയോഗിച്ച് ഡാറ്റാ ഫോർമാറ്റും ഓഫ്സെറ്റും വ്യക്തമാക്കുക.
ഉദാഹരണം:
// വെർട്ടെക്സ് പൊസിഷനുകൾക്കായി ഒരു ബഫർ ഉണ്ടാക്കുക
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// വെർട്ടെക്സ് പൊസിഷൻ ഡാറ്റ (ഉദാഹരണം)
const positions = [
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// ഷേഡറിലെ ആട്രിബ്യൂട്ട് ലൊക്കേഷൻ നേടുക
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// ആട്രിബ്യൂട്ട് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുക
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
// ഡാറ്റാ ഫോർമാറ്റും ഓഫ്സെറ്റും വ്യക്തമാക്കുക
gl.vertexAttribPointer(
positionAttributeLocation,
3, // വലുപ്പം (x, y, z)
gl.FLOAT, // തരം
false, // നോർമലൈസ്ഡ്
0, // സ്ട്രൈഡ്
0 // ഓഫ്സെറ്റ്
);
2. ടെക്സ്ചറുകൾ
പ്രതലങ്ങളിൽ ചിത്രങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കാൻ ടെക്സ്ചറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ടെക്സ്ചറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത്:
gl.createTexture()ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടെക്സ്ചർ ഒബ്ജക്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുക.gl.activeTexture(),gl.bindTexture()എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ടെക്സ്ചറിനെ ഒരു ടെക്സ്ചർ യൂണിറ്റിലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക.gl.texImage2D()ഉപയോഗിച്ച് ടെക്സ്ചറിലേക്ക് ഇമേജ് ഡാറ്റ ലോഡ് ചെയ്യുക.gl.texParameteri()ഉപയോഗിച്ച് ഫിൽറ്ററിംഗ്, റാപ്പിംഗ് മോഡുകൾ പോലുള്ള ടെക്സ്ചർ പാരാമീറ്ററുകൾ സജ്ജമാക്കുക.gl.getUniformLocation()ഉപയോഗിച്ച് ഷേഡറിലെ സാംപ്ലർ വേരിയബിളിൻ്റെ ലൊക്കേഷൻ നേടുക.gl.uniform1i()ഉപയോഗിച്ച് യൂണിഫോം വേരിയബിളിനെ ടെക്സ്ചർ യൂണിറ്റ് ഇൻഡെക്സിലേക്ക് സജ്ജമാക്കുക.
ഉദാഹരണം:
// ഒരു ടെക്സ്ചർ ഉണ്ടാക്കുക
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// ഒരു ചിത്രം ലോഡ് ചെയ്യുക (നിങ്ങളുടെ ഇമേജ് ലോഡിംഗ് ലോജിക് ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക)
const image = new Image();
image.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
};
image.src = "path/to/your/image.png";
// ഷേഡറിലെ യൂണിഫോം ലൊക്കേഷൻ നേടുക
const textureUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_texture");
// ടെക്സ്ചർ യൂണിറ്റ് 0 സജീവമാക്കുക
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// ടെക്സ്ചറിനെ ടെക്സ്ചർ യൂണിറ്റ് 0-ലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// യൂണിഫോം വേരിയബിളിനെ ടെക്സ്ചർ യൂണിറ്റ് 0-ലേക്ക് സജ്ജമാക്കുക
gl.uniform1i(textureUniformLocation, 0);
3. യൂണിഫോമുകൾ
ഷേഡറുകളിലേക്ക് സ്ഥിരമായ മൂല്യങ്ങൾ കൈമാറാൻ യൂണിഫോമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. യൂണിഫോമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത്:
gl.getUniformLocation()ഉപയോഗിച്ച് ഷേഡറിലെ യൂണിഫോം വേരിയബിളിൻ്റെ ലൊക്കേഷൻ നേടുക.- ഉചിതമായ
gl.uniform*()ഫംഗ്ഷൻ ഉപയോഗിച്ച് യൂണിഫോം മൂല്യം സജ്ജമാക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഫ്ലോട്ടിനായിgl.uniform1f(), ഒരു 4x4 മാട്രിക്സിനായിgl.uniformMatrix4fv()).
ഉദാഹരണം:
// ഷേഡറിലെ യൂണിഫോം ലൊക്കേഷൻ നേടുക
const matrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_matrix");
// ഒരു ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ മാട്രിക്സ് ഉണ്ടാക്കുക (ഉദാഹരണം)
const matrix = new Float32Array([
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1,
]);
// യൂണിഫോം മൂല്യം സജ്ജമാക്കുക
gl.uniformMatrix4fv(matrixUniformLocation, false, matrix);
4. യൂണിഫോം ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ (UBOs)
ഷേഡറുകളിലേക്ക് ഒന്നിലധികം യൂണിഫോം മൂല്യങ്ങൾ കാര്യക്ഷമമായി കൈമാറാൻ UBO-കൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. UBO-കൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത്:
gl.createBuffer()ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുക.gl.bindBuffer()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിനെgl.UNIFORM_BUFFERടാർഗെറ്റിലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക.gl.bufferData()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിലേക്ക് യൂണിഫോം ഡാറ്റ അപ്ലോഡ് ചെയ്യുക.gl.getUniformBlockIndex()ഉപയോഗിച്ച് ഷേഡറിലെ യൂണിഫോം ബ്ലോക്ക് ഇൻഡെക്സ് നേടുക.gl.bindBufferBase()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിനെ ഒരു യൂണിഫോം ബ്ലോക്ക് ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റിലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക.- ഷേഡറിൽ
layout(std140, binding =ഉപയോഗിച്ച് യൂണിഫോം ബ്ലോക്ക് ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റ് വ്യക്തമാക്കുക.) uniform BlockName { ... };
ഉദാഹരണം:
// യൂണിഫോം ഡാറ്റയ്ക്കായി ഒരു ബഫർ ഉണ്ടാക്കുക
const uniformBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, uniformBuffer);
// യൂണിഫോം ഡാറ്റ (ഉദാഹരണം)
const uniformData = new Float32Array([
1.0, 0.5, 0.2, 1.0, // color
0.5, // shininess
]);
gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER, uniformData, gl.STATIC_DRAW);
// ഷേഡറിലെ യൂണിഫോം ബ്ലോക്ക് ഇൻഡെക്സ് നേടുക
const uniformBlockIndex = gl.getUniformBlockIndex(program, "MaterialBlock");
// ബഫറിനെ ഒരു യൂണിഫോം ബ്ലോക്ക് ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റിലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക
const bindingPoint = 0; // ഒരു ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, uniformBuffer);
// ഷേഡറിലെ യൂണിഫോം ബ്ലോക്ക് ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റ് വ്യക്തമാക്കുക (GLSL):
// layout(std140, binding = 0) uniform MaterialBlock {
// vec4 color;
// float shininess;
// };
gl.uniformBlockBinding(program, uniformBlockIndex, bindingPoint);
5. ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ (SSBOs)
ഷേഡറുകൾക്ക് ഏത് ഡാറ്റയും വായിക്കാനും എഴുതാനുമുള്ള വഴക്കമുള്ള മാർഗ്ഗം SSBO-കൾ നൽകുന്നു. SSBO-കൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത്:
gl.createBuffer()ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുക.gl.bindBuffer()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിനെgl.SHADER_STORAGE_BUFFERടാർഗെറ്റിലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക.gl.bufferData()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിലേക്ക് ഡാറ്റ അപ്ലോഡ് ചെയ്യുക.gl.getProgramResourceIndex()ഉപയോഗിച്ച്gl.SHADER_STORAGE_BLOCKസഹിതം ഷേഡറിലെ ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബ്ലോക്ക് ഇൻഡെക്സ് നേടുക.glBindBufferBase()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിനെ ഒരു ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബ്ലോക്ക് ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റിലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക.- ഷേഡറിൽ
layout(std430, binding =ഉപയോഗിച്ച് ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബ്ലോക്ക് ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റ് വ്യക്തമാക്കുക.) buffer BlockName { ... };
ഉദാഹരണം:
// ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ഡാറ്റയ്ക്കായി ഒരു ബഫർ ഉണ്ടാക്കുക
const storageBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, storageBuffer);
// ഡാറ്റ (ഉദാഹരണം)
const storageData = new Float32Array([
1.0, 2.0, 3.0, 4.0
]);
gl.bufferData(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, storageData, gl.DYNAMIC_DRAW);
// ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബ്ലോക്ക് ഇൻഡെക്സ് നേടുക
const storageBlockIndex = gl.getProgramResourceIndex(program, gl.SHADER_STORAGE_BLOCK, "MyStorageBlock");
// ബഫറിനെ ഒരു ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബ്ലോക്ക് ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റിലേക്ക് ബൈൻഡ് ചെയ്യുക
const bindingPoint = 1; // ഒരു ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക
gl.bindBufferBase(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, bindingPoint, storageBuffer);
// ഷേഡറിലെ ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബ്ലോക്ക് ബൈൻഡിംഗ് പോയിൻ്റ് വ്യക്തമാക്കുക (GLSL):
// layout(std430, binding = 1) buffer MyStorageBlock {
// vec4 data;
// };
gl.shaderStorageBlockBinding(program, storageBlockIndex, bindingPoint);
റിസോഴ്സ് മാനേജ്മെൻ്റ് ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ടെക്നിക്കുകൾ
ഉയർന്ന പ്രകടനമുള്ള വെബ്ജിഎൽ റെൻഡറിംഗ് നേടുന്നതിന് കാര്യക്ഷമമായ റിസോഴ്സ് മാനേജ്മെൻ്റ് അത്യാവശ്യമാണ്. ചില പ്രധാന ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ടെക്നിക്കുകൾ താഴെ നൽകുന്നു:
1. സ്റ്റേറ്റ് മാറ്റങ്ങൾ കുറയ്ക്കുക
സ്റ്റേറ്റ് മാറ്റങ്ങൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, വ്യത്യസ്ത ബഫറുകൾ, ടെക്സ്ചറുകൾ അല്ലെങ്കിൽ പ്രോഗ്രാമുകൾ ബൈൻഡ് ചെയ്യുന്നത്) ജിപിയു-വിൽ ചെലവേറിയ പ്രവർത്തനങ്ങളാകാം. സ്റ്റേറ്റ് മാറ്റങ്ങളുടെ എണ്ണം കുറയ്ക്കുന്നതിന്:
- ഒബ്ജക്റ്റുകളെ മെറ്റീരിയൽ അനുസരിച്ച് ഗ്രൂപ്പ് ചെയ്യുക: ടെക്സ്ചറുകളും യൂണിഫോം മൂല്യങ്ങളും ഇടയ്ക്കിടെ മാറുന്നത് ഒഴിവാക്കാൻ ഒരേ മെറ്റീരിയലുള്ള ഒബ്ജക്റ്റുകളെ ഒരുമിച്ച് റെൻഡർ ചെയ്യുക.
- ഇൻസ്റ്റൻസിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക: ഒരേ ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ ഒന്നിലധികം പകർപ്പുകൾ വ്യത്യസ്ത ട്രാൻസ്ഫോർമേഷനുകളോടെ ഇൻസ്റ്റൻസ്ഡ് റെൻഡറിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് വരയ്ക്കുക. ഇത് അനാവശ്യ ഡാറ്റാ അപ്ലോഡുകൾ ഒഴിവാക്കുകയും ഡ്രോ കോളുകൾ കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, മരങ്ങളുടെ ഒരു വനം, അല്ലെങ്കിൽ ആളുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം റെൻഡർ ചെയ്യുമ്പോൾ.
- ടെക്സ്ചർ അറ്റ്ലസുകൾ ഉപയോഗിക്കുക: ടെക്സ്ചർ ബൈൻഡിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം കുറയ്ക്കുന്നതിന് ഒന്നിലധികം ചെറിയ ടെക്സ്ചറുകളെ ഒരൊറ്റ വലിയ ടെക്സ്ചറിലേക്ക് സംയോജിപ്പിക്കുക. ഇത് യുഐ ഘടകങ്ങൾക്കോ പാർട്ടിക്കിൾ സിസ്റ്റങ്ങൾക്കോ പ്രത്യേകിച്ചും ഫലപ്രദമാണ്.
- UBO-കളും SSBO-കളും ഉപയോഗിക്കുക: ഓരോ യൂണിഫോം അപ്ഡേറ്റുകളുടെ എണ്ണം കുറയ്ക്കുന്നതിന് ബന്ധപ്പെട്ട യൂണിഫോം വേരിയബിളുകളെ UBO-കളിലേക്കും SSBO-കളിലേക്കും ഗ്രൂപ്പ് ചെയ്യുക.
2. ബഫർ ഡാറ്റാ അപ്ലോഡുകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക
ജിപിയു-വിലേക്ക് ഡാറ്റ അപ്ലോഡ് ചെയ്യുന്നത് പ്രകടനത്തെ ബാധിക്കുന്ന ഒരു ഘടകമാണ്. ബഫർ ഡാറ്റാ അപ്ലോഡുകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിന്:
- സ്റ്റാറ്റിക് ഡാറ്റയ്ക്ക്
gl.STATIC_DRAWഉപയോഗിക്കുക: ഒരു ബഫറിലെ ഡാറ്റ ഇടയ്ക്കിടെ മാറുന്നില്ലെങ്കിൽ, ബഫർ അപൂർവ്വമായി മാത്രമേ പരിഷ്കരിക്കപ്പെടുകയുള്ളൂവെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻgl.STATIC_DRAWഉപയോഗിക്കുക. ഇത് ഡ്രൈവറിന് മെമ്മറി മാനേജ്മെൻ്റ് ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യാൻ അവസരം നൽകുന്നു. - ഡൈനാമിക് ഡാറ്റയ്ക്ക്
gl.DYNAMIC_DRAWഉപയോഗിക്കുക: ഒരു ബഫറിലെ ഡാറ്റ ഇടയ്ക്കിടെ മാറുന്നുണ്ടെങ്കിൽ,gl.DYNAMIC_DRAWഉപയോഗിക്കുക. ഇത് ഡ്രൈവറിന് പതിവ് അപ്ഡേറ്റുകൾക്കായി ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യാൻ അവസരം നൽകുന്നു, എന്നിരുന്നാലും സ്റ്റാറ്റിക് ഡാറ്റയ്ക്കായിgl.STATIC_DRAWഉപയോഗിക്കുന്നതിനേക്കാൾ പ്രകടനം അല്പം കുറവായിരിക്കാം. - ഓരോ ഫ്രെയിമിലും ഒരിക്കൽ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുന്ന, അപൂർവ്വമായി അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്ന ഡാറ്റയ്ക്ക്
gl.STREAM_DRAWഉപയോഗിക്കുക: ഓരോ ഫ്രെയിമിലും ഉണ്ടാക്കുകയും പിന്നീട് ഉപേക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഡാറ്റയ്ക്ക് ഇത് അനുയോജ്യമാണ്. - സബ്-ഡാറ്റാ അപ്ഡേറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുക: മുഴുവൻ ബഫറും അപ്ലോഡ് ചെയ്യുന്നതിന് പകരം,
gl.bufferSubData()ഉപയോഗിച്ച് ബഫറിൻ്റെ പരിഷ്കരിച്ച ഭാഗങ്ങൾ മാത്രം അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുക. ഇത് ഡൈനാമിക് ഡാറ്റയുടെ പ്രകടനം ഗണ്യമായി മെച്ചപ്പെടുത്തും. - അനാവശ്യ ഡാറ്റാ അപ്ലോഡുകൾ ഒഴിവാക്കുക: ഡാറ്റ ഇതിനകം ജിപിയു-വിൽ ഉണ്ടെങ്കിൽ, അത് വീണ്ടും അപ്ലോഡ് ചെയ്യുന്നത് ഒഴിവാക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ ഒരേ ജ്യാമിതി ഒന്നിലധികം തവണ റെൻഡർ ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, നിലവിലുള്ള ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കുക.
3. ടെക്സ്ചർ ഉപയോഗം ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക
ടെക്സ്ചറുകൾക്ക് വലിയ അളവിൽ ജിപിയു മെമ്മറി ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും. ടെക്സ്ചർ ഉപയോഗം ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിന്:
- ഉചിതമായ ടെക്സ്ചർ ഫോർമാറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുക: നിങ്ങളുടെ വിഷ്വൽ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്ന ഏറ്റവും ചെറിയ ടെക്സ്ചർ ഫോർമാറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ആൽഫ ബ്ലെൻഡിംഗ് ആവശ്യമില്ലെങ്കിൽ, ആൽഫ ചാനൽ ഇല്ലാത്ത ഒരു ടെക്സ്ചർ ഫോർമാറ്റ് ഉപയോഗിക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്,
gl.RGBA-ക്ക് പകരംgl.RGB). - മിപ്മാപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുക: ടെക്സ്ചറുകൾക്കായി മിപ്മാപ്പുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നത് റെൻഡറിംഗ് ഗുണനിലവാരവും പ്രകടനവും മെച്ചപ്പെടുത്തും, പ്രത്യേകിച്ച് ദൂരെയുള്ള ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്ക്. മിപ്മാപ്പുകൾ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ മുൻകൂട്ടി കണക്കാക്കിയ താഴ്ന്ന റെസല്യൂഷനിലുള്ള പതിപ്പുകളാണ്, അവ ദൂരെ നിന്ന് കാണുമ്പോൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
- ടെക്സ്ചറുകൾ കംപ്രസ് ചെയ്യുക: മെമ്മറി ഉപയോഗം കുറയ്ക്കാനും ലോഡിംഗ് സമയം മെച്ചപ്പെടുത്താനും ടെക്സ്ചർ കംപ്രഷൻ ഫോർമാറ്റുകൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, ASTC, ETC) ഉപയോഗിക്കുക. ടെക്സ്ചർ കംപ്രഷൻ ടെക്സ്ചറുകൾ സംഭരിക്കാൻ ആവശ്യമായ മെമ്മറിയുടെ അളവ് ഗണ്യമായി കുറയ്ക്കാൻ സഹായിക്കും, ഇത് പ്രകടനം മെച്ചപ്പെടുത്തും, പ്രത്യേകിച്ച് മൊബൈൽ ഉപകരണങ്ങളിൽ.
- ടെക്സ്ചർ ഫിൽറ്ററിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക: റെൻഡറിംഗ് ഗുണനിലവാരവും പ്രകടനവും സന്തുലിതമാക്കാൻ ഉചിതമായ ടെക്സ്ചർ ഫിൽറ്ററിംഗ് മോഡുകൾ (ഉദാഹരണത്തിന്,
gl.LINEAR,gl.NEAREST) തിരഞ്ഞെടുക്കുക.gl.LINEARകൂടുതൽ മിനുസമാർന്ന ഫിൽറ്ററിംഗ് നൽകുന്നു, പക്ഷേgl.NEAREST-നേക്കാൾ അല്പം വേഗത കുറവായിരിക്കാം. - ടെക്സ്ചർ മെമ്മറി കൈകാര്യം ചെയ്യുക: ജിപിയു മെമ്മറി സ്വതന്ത്രമാക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാത്ത ടെക്സ്ചറുകൾ റിലീസ് ചെയ്യുക. വെബ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്ക് ലഭ്യമായ ജിപിയു മെമ്മറിയുടെ അളവിൽ വെബ്ജിഎൽ-ന് പരിമിതികളുണ്ട്, അതിനാൽ ടെക്സ്ചർ മെമ്മറി കാര്യക്ഷമമായി കൈകാര്യം ചെയ്യേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണ്.
4. റിസോഴ്സ് ലൊക്കേഷനുകൾ കാഷെ ചെയ്യുക
gl.getAttribLocation(), gl.getUniformLocation() എന്നിവയെ വിളിക്കുന്നത് താരതമ്യേന ചെലവേറിയതാണ്. ഈ ഫംഗ്ഷനുകൾ ആവർത്തിച്ച് വിളിക്കുന്നത് ഒഴിവാക്കാൻ ലഭിക്കുന്ന ലൊക്കേഷനുകൾ കാഷെ ചെയ്യുക.
ഉദാഹരണം:
// ആട്രിബ്യൂട്ട്, യൂണിഫോം ലൊക്കേഷനുകൾ കാഷെ ചെയ്യുക
const attributeLocations = {
position: gl.getAttribLocation(program, "a_position"),
normal: gl.getAttribLocation(program, "a_normal"),
texCoord: gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord"),
};
const uniformLocations = {
matrix: gl.getUniformLocation(program, "u_matrix"),
texture: gl.getUniformLocation(program, "u_texture"),
};
// റിസോഴ്സുകൾ ബൈൻഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ കാഷെ ചെയ്ത ലൊക്കേഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുക
gl.enableVertexAttribArray(attributeLocations.position);
gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.matrix, false, matrix);
5. വെബ്ജിഎൽ2 ഫീച്ചറുകൾ ഉപയോഗിക്കുക
വെബ്ജിഎൽ2 റിസോഴ്സ് മാനേജ്മെൻ്റും പ്രകടനവും മെച്ചപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന നിരവധി ഫീച്ചറുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു:
- യൂണിഫോം ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ (UBOs): നേരത്തെ ചർച്ച ചെയ്തതുപോലെ, ഷേഡറുകളിലേക്ക് ഒന്നിലധികം യൂണിഫോം മൂല്യങ്ങൾ കൈമാറാൻ UBO-കൾ കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമായ മാർഗ്ഗം നൽകുന്നു.
- ഷേഡർ സ്റ്റോറേജ് ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ (SSBOs): SSBO-കൾ UBO-കളേക്കാൾ കൂടുതൽ വഴക്കം നൽകുന്നു, ബഫറിനുള്ളിലെ ഏത് ഡാറ്റയും വായിക്കാനും എഴുതാനും ഷേഡറുകളെ അനുവദിക്കുന്നു.
- വെർട്ടെക്സ് അറേ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ (VAOs): VAO-കൾ വെർട്ടെക്സ് ആട്രിബ്യൂട്ട് ബൈൻഡിംഗുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സ്റ്റേറ്റിനെ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, ഇത് ഓരോ ഡ്രോ കോളിനും വെർട്ടെക്സ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിൻ്റെ ഓവർഹെഡ് കുറയ്ക്കുന്നു.
- ട്രാൻസ്ഫോം ഫീഡ്ബാക്ക്: വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറിൻ്റെ ഔട്ട്പുട്ട് പിടിച്ചെടുക്കാനും അത് ഒരു ബഫർ ഒബ്ജക്റ്റിൽ സംഭരിക്കാനും ട്രാൻസ്ഫോം ഫീഡ്ബാക്ക് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. പാർട്ടിക്കിൾ സിസ്റ്റങ്ങൾ, സിമുലേഷനുകൾ, മറ്റ് നൂതന റെൻഡറിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ എന്നിവയ്ക്ക് ഇത് ഉപയോഗപ്രദമാകും.
- മൾട്ടിപ്പിൾ റെൻഡർ ടാർഗെറ്റുകൾ (MRTs): ഒരേസമയം ഒന്നിലധികം ടെക്സ്ചറുകളിലേക്ക് റെൻഡർ ചെയ്യാൻ MRT-കൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ഇത് ഡെഫേർഡ് ഷേഡിംഗിനും മറ്റ് റെൻഡറിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾക്കും ഉപയോഗപ്രദമാകും.
പ്രൊഫൈലിംഗും ഡീബഗ്ഗിംഗും
പ്രകടനത്തിലെ തടസ്സങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനും പ്രൊഫൈലിംഗും ഡീബഗ്ഗിംഗും അത്യാവശ്യമാണ്. വെബ്ജിഎൽ ഡീബഗ്ഗിംഗ് ടൂളുകളും ബ്രൗസർ ഡെവലപ്പർ ടൂളുകളും ഉപയോഗിച്ച്:
- വേഗത കുറഞ്ഞ ഡ്രോ കോളുകൾ തിരിച്ചറിയുക: ഫ്രെയിം സമയം വിശകലനം ചെയ്യുകയും ഗണ്യമായ സമയം എടുക്കുന്ന ഡ്രോ കോളുകൾ തിരിച്ചറിയുകയും ചെയ്യുക.
- ജിപിയു മെമ്മറി ഉപയോഗം നിരീക്ഷിക്കുക: ടെക്സ്ചറുകൾ, ബഫറുകൾ, മറ്റ് റിസോഴ്സുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്ന ജിപിയു മെമ്മറിയുടെ അളവ് ട്രാക്ക് ചെയ്യുക.
- ഷേഡർ പ്രകടനം പരിശോധിക്കുക: ഷേഡർ കോഡിലെ പ്രകടന തടസ്സങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ ഷേഡർ എക്സിക്യൂഷൻ പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യുക.
- ഡീബഗ്ഗിംഗിനായി വെബ്ജിഎൽ എക്സ്റ്റൻഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുക: റെൻഡറിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയെയും ഷേഡർ കംപൈലേഷനെയും കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നതിന്
WEBGL_debug_renderer_info,WEBGL_debug_shadersപോലുള്ള എക്സ്റ്റൻഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുക.
ഗ്ലോബൽ വെബ്ജിഎൽ ഡെവലപ്മെൻ്റിനുള്ള മികച്ച രീതികൾ
ഒരു ആഗോള പ്രേക്ഷകർക്കായി വെബ്ജിഎൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്ന മികച്ച രീതികൾ പരിഗണിക്കുക:
- വിവിധതരം ഉപകരണങ്ങൾക്കായി ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക: ഡെസ്ക്ടോപ്പ് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, ലാപ്ടോപ്പുകൾ, ടാബ്ലെറ്റുകൾ, സ്മാർട്ട്ഫോണുകൾ എന്നിവയുൾപ്പെടെ വിവിധ ഉപകരണങ്ങളിൽ നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ പരിശോധിച്ച് വ്യത്യസ്ത ഹാർഡ്വെയർ കോൺഫിഗറേഷനുകളിലുടനീളം അത് നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- അഡാപ്റ്റീവ് റെൻഡറിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കുക: ഉപകരണത്തിൻ്റെ കഴിവുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി റെൻഡറിംഗ് ഗുണനിലവാരം ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് അഡാപ്റ്റീവ് റെൻഡറിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ നടപ്പിലാക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ടെക്സ്ചർ റെസല്യൂഷൻ കുറയ്ക്കാനോ, ചില വിഷ്വൽ എഫക്റ്റുകൾ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാനോ, അല്ലെങ്കിൽ താഴ്ന്ന നിലവാരത്തിലുള്ള ഉപകരണങ്ങൾക്കായി ജ്യാമിതി ലളിതമാക്കാനോ കഴിയും.
- നെറ്റ്വർക്ക് ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് പരിഗണിക്കുക: നിങ്ങളുടെ അസറ്റുകളുടെ (ടെക്സ്ചറുകൾ, മോഡലുകൾ, ഷേഡറുകൾ) വലുപ്പം ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്ത് ലോഡിംഗ് സമയം കുറയ്ക്കുക, പ്രത്യേകിച്ച് വേഗത കുറഞ്ഞ ഇൻ്റർനെറ്റ് കണക്ഷനുകളുള്ള ഉപയോക്താക്കൾക്കായി.
- പ്രാദേശികവൽക്കരണം ഉപയോഗിക്കുക: നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷനിൽ ടെക്സ്റ്റോ മറ്റ് ഉള്ളടക്കമോ ഉൾപ്പെടുന്നുവെങ്കിൽ, വ്യത്യസ്ത ഭാഷകൾക്കായി വിവർത്തനങ്ങൾ നൽകാൻ പ്രാദേശികവൽക്കരണം ഉപയോഗിക്കുക.
- വൈകല്യമുള്ള ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ബദൽ ഉള്ളടക്കം നൽകുക: ചിത്രങ്ങൾക്ക് ബദൽ ടെക്സ്റ്റ്, വീഡിയോകൾക്ക് അടിക്കുറിപ്പുകൾ, മറ്റ് പ്രവേശനക്ഷമതാ ഫീച്ചറുകൾ എന്നിവ നൽകി നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ വൈകല്യമുള്ള ഉപയോക്താക്കൾക്ക് പ്രാപ്യമാക്കുക.
- അന്താരാഷ്ട്ര മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിക്കുക: വേൾഡ് വൈഡ് വെബ് കൺസോർഷ്യം (W3C) നിർവചിച്ചതുപോലുള്ള വെബ് ഡെവലപ്മെൻ്റിനുള്ള അന്താരാഷ്ട്ര മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിക്കുക.
ഉപസംഹാരം
ഉയർന്ന പ്രകടനമുള്ള വെബ്ജിഎൽ റെൻഡറിംഗ് നേടുന്നതിന് കാര്യക്ഷമമായ ഷേഡർ റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗും റിസോഴ്സ് മാനേജ്മെൻ്റും നിർണായകമാണ്. വ്യത്യസ്ത റിസോഴ്സ് ബൈൻഡിംഗ് രീതികൾ മനസ്സിലാക്കുകയും, ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ടെക്നിക്കുകൾ പ്രയോഗിക്കുകയും, പ്രൊഫൈലിംഗ് ടൂളുകൾ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങൾക്ക് വിവിധ ഉപകരണങ്ങളിലും ബ്രൗസറുകളിലും സുഗമമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന അതിശയകരവും മികച്ച പ്രകടനവുമുള്ള 3D ഗ്രാഫിക്സ് അനുഭവങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ പതിവായി പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യാനും നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ പ്രത്യേക സ്വഭാവസവിശേഷതകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി നിങ്ങളുടെ ടെക്നിക്കുകൾ ക്രമീകരിക്കാനും ഓർമ്മിക്കുക. ആഗോള വെബ്ജിഎൽ ഡെവലപ്മെൻ്റിന്, ഉപയോക്താവിൻ്റെ സ്ഥാനമോ സാങ്കേതിക വിഭവങ്ങളോ പരിഗണിക്കാതെ എല്ലാവർക്കും ഒരു നല്ല ഉപയോക്തൃ അനുഭവം നൽകുന്നതിന് ഉപകരണത്തിൻ്റെ കഴിവുകൾ, നെറ്റ്വർക്ക് സാഹചര്യങ്ങൾ, പ്രവേശനക്ഷമതാ പരിഗണനകൾ എന്നിവയിൽ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വമായ പരിഗണന ആവശ്യമാണ്. വെബ്ജിഎല്ലിൻ്റെയും അനുബന്ധ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെയും തുടർച്ചയായ പരിണാമം ഭാവിയിൽ വെബ് അധിഷ്ഠിത ഗ്രാഫിക്സിനായി ഇതിലും വലിയ സാധ്യതകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.